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18 février 2008

Quelques règles de jeu d'échecs...

Je vois dans les mots-clés que certains aimeraient savoir comment on va à dame, ou comment on récupère une pièce, ou si on peut manger le roi... Alors hop! Petit cours d'échecs, rapide, sur ce qui semble vous préoccuper.

Un échiquier comporte 64 cases sur lesquelles il y a, au début de la partie, 32 pièces : 8 pions + 8 pièces légères/lourdes et roi (2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, la dame, le roi) aussi bien chez les noirs que chez les blancs.

La dame se place "sur sa couleur" : une dame blanche se place sur la case blanche centrale de sa rangée. Une dame noire sur la case noire, en face de la dame blanche de toutes façons. Le roi se place sur la case voisine. De gauche à droite, chez les blancs (qui se placent sur les colonnes 1 et 2, voir chiffres et lettres sur les côtés de la plupart des échiquiers), on a : tour cavalier fou dame roi fou cavalier tour. Et un pion devant chaque pièce. La case la plus proche d'un joueur, tout à droite, doit être une case blanche, sinon c'est que l'échiquier est mal fichu.

On ne mange pas le roi. Sauf en blitz chez les disons euh... bourrins, et en parties amicales uniquement. Mais dans un tournoi de blitz, prendre le roi sera considéré comme un coup illégal et occasionnera la perte de la partie pour celui qui a mangé le roi. Alors qu'il suffit de dire à l'adversaire qu'il a perdu car son roi était en échec et qu'il n'a pas paré l'échec.

Pour récupérer une pièce, il faut amener un pion à promotion, c'est-à-dire le faire avancer jusqu'à ce qu'il soit arrivé sur la rangée tout au bout de l'échiquier et donc qu'il ne puisse plus avancer. Au moment où on pose le pion sur la dernière case, on peut le remplacer par n'importe quelle pièce de sa couleur, sauf le roi. Si on choisit une dame mais qu'on a toujours la sienne sur l'échiquier, on peut prendre une tour retournée ou une pièce, ou ce qu'on veut pour représenter la deuxième dame. Mais attention!!! En tournoi, une tour renversée reste une tour, il faut donc arrêter la pendule (cet appareil qui mesure le temps de réflexion des joueurs et est, selon les parties, amie ou ennemie...), appeler l'arbitre et lui demander une dame. On peut aussi choisir une autre pièce, mais la dame étant la pièce la plus polyvalente, c'est généralement elle qui est choisie. [mais bien évidemment, si en choisissant une dame on met l'autre pat il vaut mieux choisir une autre pièce].

__________
Autres règles/trucs et astuces, parfois méconnus :
quand il n'a jamais bougé, un pion peut avancer d'une case ou de deux cases. MAIS contrairement à ce que certains croient, on ne peut pas avancer 2 pions d'une case en un seul coup, au lieu d'en avancer un de 2 cases.
Un pion mange en diagonale, mais il y a un cas où il peut manger un pion qui passe à côté de lui, on appelle ça "la prise en passant" : quand un pion avance de 2 cases parce qu'il n'a jamais bougé et se retrouve sur la même rangée qu'un pion immédiatement voisin, quand c'est à lui de jouer l'adversaire peut prendre le pion qui a avancé de 2 cases "en passant". Il atterrira sur la case en diagonale par rapport à lui, mais aura pris au passage le pion qui se trouvait à côté. La prise en passant n'est possible que quand le pion adverse vient d'être avancé de 2 cases. On ne peut pas dire, 10 coups après "ah au fait, je prends ce pion en passant".
Un fou qui est sur case blanche au début de la partie restera toute la partie sur cases blanches. Même chose pour un fou noir. Mais bon, c'est logique, le fou se déplaçant en diagonale.
Un cavalier, s'il est sur une case blanche, atterrira au coup suivant sur une case noire. Et atterrira sur une case blanche s'il se trouve sur une case noire.

Mater avec 2 fous, c'est possible. Mater avec un cavalier et un fou, c'est possible aussi. Mais il faut savoir comment s'y prendre.

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